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Fraunhofer-Gesellschaft
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2002
Study
Titel

Digital Entertainment

Titel Supplements
Zukunftstrends der Computer-Entertainment-Industrie
Abstract
Die Computer Entertainment Industrie existiert seit den frühen siebziger Jahren und ist seitdem einem stetigen Wachstums- und Veränderungsprozess unterzogen. Mittlerweile weist die Branche nach aktuellen Schätzungen weltweit einen jährlichen Umsatz von 18 bis 25 Milliarden US Dollar auf und ist in Hinblick auf Entwicklungskosten, Nutzerzahlen und Renditen durchaus mit der internationalen Filmindustrie vergleichbar. Die Entwicklung von Hardwaretechnologien (Grafikkarten, innovative Eingabegeräte) und Benutzungsschnittstellen erhält kontinuierlich Impulse aus der Computer Entertainment Industrie. Kommerzielle und kulturelle Phänomene, die Entertainment-Produkten entnommen sind (z.B. Lara Croft*) und erfolgreich peripher vermarktet werden (Kinofilme, Merchandising), tragen zum Erfolg der Branche bei. Die Möglichkeiten von Multimedia und Internet führen zudem zu einer immer stärkeren Verschmelzung verschiedener medialer Darstellungsformen. Die vorliegende Studie basiert auf Tiefeninterviews mit Experten der Branche und Konsumenten und zeigt Zukunftstrends und Entwicklungsperspektiven des Computer Entertainment Sektors auf.
Author(s)
Janson, A.
Verlag
Fraunhofer IRB Verlag
Verlagsort
Stuttgart
File(s)
001.pdf (2.22 MB)
Language
German
google-scholar
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO
Tags
  • Computerspiel

  • Konsole

  • LAN-Party

  • mobiles Entertainment...

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