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Fraunhofer-Gesellschaft
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2002
Study
Title

Digital Entertainment

Title Supplement
Zukunftstrends der Computer-Entertainment-Industrie
Abstract
Die Computer Entertainment Industrie existiert seit den frühen siebziger Jahren und ist seitdem einem stetigen Wachstums- und Veränderungsprozess unterzogen. Mittlerweile weist die Branche nach aktuellen Schätzungen weltweit einen jährlichen Umsatz von 18 bis 25 Milliarden US Dollar auf und ist in Hinblick auf Entwicklungskosten, Nutzerzahlen und Renditen durchaus mit der internationalen Filmindustrie vergleichbar. Die Entwicklung von Hardwaretechnologien (Grafikkarten, innovative Eingabegeräte) und Benutzungsschnittstellen erhält kontinuierlich Impulse aus der Computer Entertainment Industrie. Kommerzielle und kulturelle Phänomene, die Entertainment-Produkten entnommen sind (z.B. Lara Croft*) und erfolgreich peripher vermarktet werden (Kinofilme, Merchandising), tragen zum Erfolg der Branche bei. Die Möglichkeiten von Multimedia und Internet führen zudem zu einer immer stärkeren Verschmelzung verschiedener medialer Darstellungsformen. Die vorliegende Studie basiert auf Tiefeninterviews mit Experten der Branche und Konsumenten und zeigt Zukunftstrends und Entwicklungsperspektiven des Computer Entertainment Sektors auf.
Author(s)
Janson, A.
Publisher
Fraunhofer IRB Verlag  
Publishing Place
Stuttgart
DOI
10.24406/publica-fhg-291349
File(s)
001.pdf (2.22 MB)
Rights
Under Copyright
Language
German
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO  
Keyword(s)
  • Computerspiel

  • Konsole

  • LAN-Party

  • mobiles Entertainment

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