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    Vector quantization based learning algorithms for mixed data types and their application in cognitive support systems for biomedical research
    (Atto Producties Europe, 2012)
    Zühlke, Dietlind
    Multi-layer models are of increasing importance in biomedical research. By representing objects as ensembles of heterogeneous partial aspects they allow modeling complex relations. Due to this high complexity the aid of computers is needed in investigating these relations. As often there are no clear hypotheses on the expected relations, traditional bio-statistical approaches are unsuitable for this task. This thesis introduces a framework that optimizes the intrinsic grouping (clustering) of multi-layer objects as well as the grouping of these objects according to a set of given class assignments (classification). It identifies prototypical representatives of the groups. Adequate corresponding distance measures take account for the heterogeneity of the partial aspects. Additionally, the framework allows analyzing the relevance of single aspects in the models in their joined context. In the integrative analysis either preselected aspects or the whole ensemble are used for a suitable grouping. Thereby single aspects are weighted according to their influence on the grouping. These weights can under certain constraints be interpreted as relevance values. Applying the framework for heterogeneous data in breast cancer research during the thesis it could be shown that if handled suitably it succeeds as a cognitive support system for biomedical research. The identification of prototypes as well as the determination of relevance values relates to cognitive models of human expert thinking. They can be handled intuitively by the domain experts. The support system thus enables the g eneration of hypotheses concerning biomedical relations that are then testable using traditional bio-statistical approaches.
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    Essays on population aging and the political economy of immigration
    In summary, the four essays in this thesis focus on the demand for immigration. Their aim is to discern the impact of individuals and populations growing older on immigration preferences and immigration policies. Economically, older individuals are found to benefit more strongly from immigration. However, non-economic factors are also key in explaining immigration preferences.
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    Context management and personalisation
    (Shaker, 2007)
    Zimmermann, A.
    Rapidly changing requirements and dynamic environments drive the development of context-aware applications. Research into context-aware computing focuses on programming frameworks and toolkits that particularly support developers in the design of context-aware applications. Some types of modern context-aware applications require instant adaptation due to their exposure to increasing situational dynamics: the operational environment will change, the tasks will be distinct, the end-users will be heterogeneous, and their competences and expectations will evolve. Developers cannot anticipate all potential situations during the design phase of the application, but for the end-user this bears the risk of getting into situations, in which the implemented context-aware application behaviour is inappropriate, undesired or even embarrassing or dangerous. This book describes the approach of providing a design view of context-aware applications, which makes such applications transparent and configurable for other relevant actors participating in the software development process. Therefore, this book compiles a comprehensive understanding of the processes involved with context-aware computing in general and elaborates a role-oriented common conceptual framework. A correspondent software framework and specific tools permit the control over the internals of the application during design- and runtime and support roles such as developers, domain experts, authors and end-users in the software development process. A set of operational context-aware applications prove the validity and general applicability of the elaborated models, frameworks and tools.
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    Visual knowledge management with adaptable document maps
    (GMD Forschungszentrum Informationstechnik, 2001)
    Becks, A.
    Dokumentiertes Wissen zu analysieren, zu strukturieren und zu organisieren ist ein wichtiger Bestandteil des Wissensmanagements. In der Literatur sind sogenannte Dokumentenlandkarten zur Visualisierung der inhaltlichen Ähnlichkeitsstruktur eines Textkorpus vorgeschlagen worden. Allerdings stand bislang eine an den typischen Aufgaben der Dokumentenanalyse im Wissensmanagement orientierte Methodik und eine entsprechende applikationsspezifische Evaluierung aus. Ausgehend von einem empirischen Aufgabenmodell wird daher in dieser Arbeit ein adaptierbares Rahmenmodell zur Generierung von Dokumentenlandkarten vorgestellt. Dieses bietet u.a. eine flexible Verknüpfung ähnlichkeits- und topologieerhaltender Visualisierungsmethoden und sichert die Austauschbarkeit der Komponente für die Bewertung der Textähnlichkeit. Eine Erweiterung dieser Basismethode erlaubt es dem Analysten, die Berechnung der Karte durch die Formulierung eines Analyseinteresses zu adaptieren. Das interaktive Dokumentenlandkarten-System DocMINER realisiert die vorgeschlagene Methodik und bietet zusätzliche, auf die Kartendarstellung abgestimmte Funktionen für die Analyse von Textsammlungen an. Fallstudien in industriellen und wissenschaftlichen Kontexten helfen zu verstehen, ob die vorgeschlagene grafische Übersicht für praktisch relevante Problemstellungen effektiv anwendbar ist. Eine vergleichende empirische Untersuchung in einer kontrollierten Laborumgebung bewertet zudem das Konzept der Karten gegenüber einer alternativen Zugiffsmethode für Textsammlungen.
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    Requirements engineering with interrelated conceptual models and real world scenes
    (GMD Forschungszentrum Informationstechnik, 2000)
    Haumer, P.
    Requirements Engineering (RE) ist der Prozess der Erzeugung von Anforderungsdokumenten mit dem Ziel einer möglichst vollständigen, konsistenten und eindeutigen konzeptuellen Beschreibung von gewünschten Änderungen (z.B. bzgl. Software, Hardware und/oder Geschäftsprozessen) in einer vorgegebenen Anwendungsdomäne. Zusätzlich ist RE auch ein kooperativer Kommunikations- und Lernprozess von Analytikern und beteiligten Personen (mit unterschiedlicher Ausbildung und Erfahrungsschatz, sowohl auch unterschiedlichen Erwartungen und Zielen an die Ergebnisse) mit dem Ziel, ein gemeinsames Verständnis über die Anwendungsdomäne sowie der Anforderungen zu erlangen. Da eine Vielzahl von beteiligten Personen jedoch nicht in den Methoden und konzeptuellen Beschreibungssprachen der Analytiker ausgebildet sind, findet in der industriellen Praxis die Verwendung von Szenarien (konkrete Geschichten einer Systemverwendung) und multimedialer Reale-Welt- Szenen (z.B. mit Video aufgezeichnete oder animierte Szenarien) zur Anreicherung der Kommunikation zwischen beiden Personengruppen mehr und mehr an Bedeutung. Trotz dieses Trends bieten aktuelle szenarien-basierte und sogenannte ethnographische Ansätze, welche in Feldstudien multimediale Beobachtungsdaten über existierende Geschäftsprozesse und Systemverwendungen sammeln, gar keine oder nur sehr beschränkte methodische Integration mit den konzeptuellen Beschreibungssprachen des RE. Der in dieser Doktorarbeit präsentierte Ansatz führt zur Lösung dieses Problems feingranulare Nachvollziehbarkeitsbeziehungen zwischen wohldefinierten Komponenten konzeptueller Modelle und beliebigen Teilen multimedialer Reale-Welt-Szenen, welche z.B. für die Erzeugung oder Validerung der Modelle eingesetzt worden sind, ein. Diese Nachvollziehbarkeitsbeziehungen erlauben im Gegensatz zu anderen existierenden RE-Ansätzen i) eine Nachvollziehbarkeit von konzeptuellen Modellen zurück zu realen Beispielen aus der Anwendungsdomäne und ii) Nachvollziehbarkeit auf feingranularer Ebene, anstatt der üblichen Dokumentenebene, zwischen Teilen von Modellen und Szenen. Auf der Basis dieses Ansatzes definierten wir eine methodische Unterstützung für drei konzeptuelle Modellierungssprachen und implementierten eine prozess-integrierte Werkzeugumgebung für die Erzeugung, sowie die Verwendung der Beziehungen für die Verhandlungsunterstützung über und Inspektionen dieser Modelle. Gleichzeitig wird die von den Beziehungen aufgebaute Struktur auf den normalerweise unstrukturierten multimedialen Szenen dazu benutzt, um z.B. verschiedene Szenen miteinander zu vergleichen oder die Abdeckung der bisherigen Analyse auszuwerten. Wir validierten unseren Ansatz in Form von zwei Fallstudien, sowie experimenteller Forschung im Anwendungsgebiet der Maschinenproduktion.
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    Rendering with poxels. A software architecture for programmable shading systems
    (GMD Forschungszentrum Informationstechnik, 1999)
    Behrens, U.
    Die vorliegende Arbeit beschreibt ein flexibles und allgemeines Konzept für den Entwurf programmierbarer Grafiksysteme ("programmable shading systems"). Eine entsprechend entwickelte Softwarearchitektur identifiziert und überwindet dabei einige der von alternativen Ansätzen her bekannten Beschränkungen. Obwohl das Hauptaugenmerk der Architektur auf Flexibilität, Allgemeinheit und weitestgehender Offenheit liegt, werden Ziele wie Sicherheit und Effizienz nicht vernachlässigt. Wenngleich diese Ziele nicht neu, und allgemein wünschenswert sind, ist ein neuartiger Ansatz entwickelt und erfolgreich implementiert worden, der sie erfüllt, und dabei zugleich überraschend einfach zu verstehen und zu benutzen ist. Das System orientiert sich entlang zweier Konzepte, die in der Arbeit entwickelt und erläutert werden: Dem Poxel, der ein Modell für die Kapselung des inneren Zustandes des Bilderzeugungsprozesses ("rendering process") darstellt, und dem Shader, der dazu dient, eben diesen Zustand zu manipulieren. Ausgehend von diesen beiden Konzepten wird ein leistungsfähiger Mechanismus entwickelt, der dazu dient, komplexe Bilderzeugungsalgorithmen ("rendering algorithms") zu konstruieren. Dadurch, daß sowohl Operationen auf Daten, als auch der Datenfluß an sich durch das selbe Konzept - den Shader - ausgedrückt werden, können komplexe Algorithmen aus vordefinierten, sowie speziell konstruierten Bausteinen zusammengesetzt werden, was zum einen der Wiederverwendung, zum anderen aber auch der Prototyperstellung entgegen kommt. Durch Verwendung eines objektorienterten Ansatzes im Bereich der Modellierung und der Bilderzeugung kann das System eine Vielzahl von Aufgaben bew¨ altigen, bis hin zur gleichzeitigen Unterstützung verschiedener Bilderzeugungsverfahren wie etwa Strahlverfolgung und zeilenorientierten Methoden innerhalb des selben Bildes. Die speziellen Eigenschaften der Shader erlauben eine vielseitige Anwendbarkeit, welche in der Arbeit detailliert untersucht wird. Exemplarisch werden eine Reihe von Shadern beschrieben, die von bekannten, einfachen Algorithmen bis zu sehr speziellen Anwendungen reichen, und auch Konstrukte aus dem Gebiet der Programmiersprachen einschließen. Ein Abschnitt ist verwandten Arbeiten gewidmet, allen voran RENDERMAN, dem Quasistandard im Bereich programmierbarer Grafiksysteme. Es wird demonstriert, daß das hier vorgestellte System dahingehend erweitert werden kann, eine RENDERMAN-artige Schnittstelle anzubieten, so daß der programmierbare Beleuchtungsprozeß ("shading process") selbst in der Notation einer komplett anderen Programmierschnittstelle formuliert werden kann. Eine weitere Eigenschaft des hier beschriebenen Systems ist die algorithmische Optimierung des Beleuchtungsprozesses noch während der Programmlaufzeit, wobei selbst szenenabhängige Optimierungen möglich sind. Hierzu werden aus dem Compilerbau und der Kodeoptimierung entlehnte Methoden eingesetzt. Auf diese Weise kann der Beleuchtungsprozeß - die Verwendung angemessener Optimierungstechniken vorausgesetzt - signifikant beschleunigt werden. Alle Optimierungen können automatisch, ohne notwendige Benutzerinteraktion, ausgeführt werden, obwohl Einflußnahme hierauf, falls gewünscht, möglich ist. Die vorliegende Arbeit beschreibt ein flexibles und allgemeines Konzept für den Entwurf programmierbarer Grafiksysteme ("programmable shading systems"). Eine entsprechend entwickelte Softwarearchitektur identifiziert und überwindet dabei einige der von alternativen Ansätzen her bekannten Beschränkungen. Obwohl das Hauptaugenmerk der Architektur auf Flexibilität, Allgemeinheit und weitestgehender Offenheit liegt, werden Ziele wie Sicherheit und Effizienz nicht vernachlässigt. Wenngleich diese Ziele nicht neu, und allgemein wünschenswert sind, ist ein neuartiger Ansatz entwickelt und erfolgreich implementiert worden, der sie erfüllt, und dabei zugleich überraschend einfach zu verstehen und zu benutzen ist. Das System orientiert sich entlang zweier Konzepte, die in der Arbeit entwickelt und erläutert werden: Dem Poxel, der ein Modell für die Kapselung des inneren Zustandes des Bilderzeugungsprozesses ("rendering process") darstellt, und dem Shader, der dazu dient, eben diesen Zustand zu manipulieren. Ausgehend von diesen beiden Konzepten wird ein leistungsfähiger Mechanismus entwickelt, der dazu dient, komplexe Bilderzeugungsalgorithmen ("rendering algorithms") zu konstruieren. Dadurch, daß sowohl Operationen auf Daten, als auch der Datenfluß an sich durch das selbe Konzept - den Shader - ausgedrückt werden, können komplexe Algorithmen aus vordefinierten, sowie speziell konstruierten Bausteinen zusammengesetzt werden, was zum einen der Wiederverwendung, zum anderen aber auch der Prototyperstellung entgegen kommt. Durch Verwendung eines objektorienterten Ansatzes im Bereich der Modellierung und der Bilderzeugung kann das System eine Vielzahl von Aufgaben bew¨ altigen, bis hin zur gleichzeitigen Unterstützung verschiedener Bilderzeugungsverfahren wie etwa Strahlverfolgung und zeilenorientierten Methoden innerhalb des selben Bildes. Die speziellen Eigenschaften der Shader erlauben eine vielseitige Anwendbarkeit, welche in der Arbeit detailliert untersucht wird. Exemplarisch werden eine Reihe von Shadern beschrieben, die von bekannten, einfachen Algorithmen bis zu sehr speziellen Anwendungen reichen, und auch Konstrukte aus dem Gebiet der Programmiersprachen einschließen. Ein Abschnitt ist verwandten Arbeiten gewidmet, allen voran RENDERMAN, dem Quasistandard im Bereich programmierbarer Grafiksysteme. Es wird demonstriert, daß das hier vorgestellte System dahingehend erweitert werden kann, eine RENDERMAN-artige Schnittstelle anzubieten, so daß der programmierbare Beleuchtungsprozeß ("shading process") selbst in der Notation einer komplett anderen Programmierschnittstelle formuliert werden kann. Eine weitere Eigenschaft des hier beschriebenen Systems ist die algorithmische Optimierung des Beleuchtungsprozesses noch während der Programmlaufzeit, wobei selbst szenenabhängige Optimierungen möglich sind. Hierzu werden aus dem Compilerbau und der Kodeoptimierung entlehnte Methoden eingesetzt. Auf diese Weise kann der Beleuchtungsprozeß - die Verwendung angemessener Optimierungstechniken vorausgesetzt - signifikant beschleunigt werden. Alle Optimierungen können automatisch, ohne notwendige Benutzerinteraktion, ausgeführt werden, obwohl Einflußnahme hierauf, falls gewünscht, möglich ist.
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    Supporting group awareness in multi-user environments through perceptualization
    (GMD Forschungszentrum Informationstechnik, 1999)
    Sohlenkamp, M.
    Die elektronische Unterstützung kooperativen Arbeitens gewinnt zunehmend an Bedeutung. Diese Entwicklung wird sowohl durch die zunehmende Vernetzung der elektronischen Infrastruktur als auch durch den Trend zu dezentralen, verteilten Organisationen begünstigt. Obwohl im entsprechenden Forschungsgebiet (Computer-Supported Cooperative Work, CSCW) schon seit einiger Zeit an dieser Problemstellung gearbeitet wird, sind in der Praxis überzeugende Lösungen immer noch die Ausnahme. Dies ist auf eine Reihe von Ursachen zurückzuführen, die sowohl soziale und organisatorische Probleme als auch technische Unzulänglichkeiten einschließen. Häufig sind CSCW-Systeme wenig mehr als verteilte Einzelplatzanwendungen. Speziell den Benutzungsschnittstellen von CSCW-Systemen sieht man ihre Herkunft von traditionellen Einbenutzerlösungen an. Der Entwurf derartiger Benutzungsschnittstellen stellt jedoch weitaus höhere Anforderungen an den Designer, da eine Reihe von Faktoren zu berücksichtigen sind, die für einzelne Benutzer nicht von Relevanz sind. Insbesondere muß die Schnittstelle Informationen über die Tätigkeiten der Kooperationspartner im verteilten Umfeld vermitteln - sie muß "Awareness" unterstützen. Dieses Verständnis für den Gesamtzustand des Systems ist ein grundlegender Aspekt von kooperativen Prozessen, der auch bei elektronischer Unterstützung nicht vernachlässigt werden darf. Durch die Wahrnehmung der Aktivitäten anderer wird es Benutzern ermöglicht, ihre Arbeit zu strukturieren und aufeinander abzustimmen. Ohne diese gegenseitige Wahrnehmbarkeit ist koordiniertes kooperatives Arbeiten praktisch unmöglich. Ungeachtet dieser Argumente ist eine systematische Unterstützung dieser Funktionalität in existierenden Groupware-Systemen die Ausnahme: bestenfalls werden Ad-Hoc-Lösungen geboten. Um eine angemessene Umsetzung zu gewährleisten, muß die Benutzungsschnittstelle die Aktionen anderer kontinuierlich wahrnehmbar machen ("Perceptualization"). Dies ist eine notwendige Voraussetzung, damit sich der Einzelne ein Bild über den Stand des Kooperationsprozesses machen kann. Verschiedene Formen der Wahrnehmbarmachung sind dabei unterschiedlich gut geeignet, diesen kognitiven Prozeß zu unterstützen. Einerseits muß eine ausreichende Menge an Information übermittelt werden; andererseits sollte eine Informationsüberflutung vermieden werden. Eine Reihe verschiedener Ansätze - u.a. Relevanzmetriken, Wiedergabetreue, räumliche und zeitliche Verzerrung - müssen geeignet kombiniert werden, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Diese Dissertation behandelt Entwurf und Implementierung entsprechender Mehrbenutzerschnittstellen. Sowohl theoretische Aspekte als auch deren praktische Umsetzung werden dabei gebührend berücksichtigt.
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    Ein objektorientiertes Interaktionsmodell zur Unterstützung verteilter virtueller Umgebungen
    (GMD Forschungszentrum Informationstechnik, 1998)
    Broll, W.
    Virtual Reality (Virtuelle Realität - VR) ermöglicht es Benutzern, durch interaktive dreidimensionale Computergraphik und die Integration verschiedener Ein- und Ausgabemedien synthetische Umgebungen zu erleben. Dabei sollte das Agieren der Benutzer in der Umgebung beziehungsweise mit den Objekten der Umgebung möglichst natürlich und intuitiv erfolgen. Dies erfordert zum einen die Unterstützung entsprechender Benutzerinteraktionen, die es ermöglichen, in einer VR-Umgebung zu navigieren und interagieren. Andererseits ist es jedoch auch notwendig, zum Teil komplexes Verhalten der einzelnen Objekte der synthetischen Umgebung zu realisieren. Neben der Modellierung der einzelnen künstlichen dreidimensionalen Objekte erfordert die Realisierung von Interaktionen und Objektverhalten einen wesentlichen Teil des Aufwandes bei der Entwicklung virtueller Umgebungen. Während VR-Systeme oder sogenannte VR-Toolkits die Visualisierung virtueller Welten und die Navigation in diesen ermöglichen, fehlt es in der Regel an einer ausreichenden Unterstützung zur Realisierung komplexer Benutzerinteraktionen und Objektverhalten. Sollen mehrere Benutzer einer virtuellen Umgebung über ein Netzwerk miteinander verbunden werden und miteinander agieren oder sogar kooperieren, fehlen in diesem Bereich flexible Mechanismen, welche einen Betrieb (zum Beispiel über das Internet) unterstützen. In dieser Arbeit wird ein neues objektorientiertes Interaktionsmodell für verteilte virtuelle Umgebungen vorgestellt. Es zeigt, wie zur Realisierung von Benutzerinteraktionen und Objektverhalten in virtuellen Welten Modellierung anstatt der bisher üblichen Programmierung eingesetzt werden kann. Dies vereinfacht einerseits die Entwicklung, unterstützt andererseits aber auch die einfache Wiederverwendbarkeit einmal durchgeführter Entwicklungen. Die Arbeit beschreibt, wie Interaktionsobjekte zur Realisierung von Benutzerinteraktionen und Objektverhalten aus einfachen Komponenten zusammengesetzt werden können. Ein Interaktionsobjekt, welches auf diese Art modelliert wurde, kann zur Realisierung einer Benutzerinteraktion oder eines Objektverhaltens an ein Objekt der VR-Umgebung gekoppelt werden. Die Umsetzung einer konkreten Benutzereingabe erfolgt dadurch, daß Ein- und Ausgabemedien, die Objekte der VR-Umgebung sowie die Interaktionsobjekte Ereignisse oder Nachrichten miteinander austauschen. Der Vorteil dieses Modells für verteilte VR-Umgebungen besteht darin, daß diese Nachrichten und Ereignisse auch über eine Netzwerkverbindung verteilt werden können. Die praktische Anwendbarkeit des Interaktionsmodells wird anhand einer prototypischen Implementierung in Form eines Toolkits vorgestellt. VRML (Virtual Reality Modeling Language) hat sich als Standardbeschreibungssprache für dreidimensionale Welten auf dem Internet etabliert. Es wurde daher als Grundlage für die Realisierung des Prototyps ausgewählt. Bei einer internationalen Ausschreibung für die zweite Version dieses Standards wurde ein auf einer frühen Version des in dieser Arbeit entwickelten Modells beruhender Vorschlag als einziger nicht kommerzieller Vorschlag eingereicht. Er erzielte die insgesamt zweitbeste Bewertung.
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    Situationsorientierte Unterstützung von Gruppenwahrnehmung in CSCW-Systemen
    (GMD Forschungszentrum Informationstechnik, 1998)
    Fuchs, L.
    Die Unterstützung von Gruppenwahrnehmung hat sich zu einem zentralen und kontrovers diskutierten Forschungsthema für den Entwurf verteilter Kooperationssysteme entwickelt. Darunter versteht man die automatische Präsentation von Hinweisen über aktuelle oder vergangene Aktivitäten anderer Benutzer an der Benutzerschnittstelle des Systems. Die Gestaltung solcher Hinweise liefert einen wichtigen Beitrag für den Erfolg von CSCW-Systemen. Gleichzeitig bildet sie ein Designproblem, das die Komplexität des Systementwurfs verteilter Mehrbenutzersysteme maßgeblich vergrößert. In diesem Buch wird das AREA-System vorgestellt, ein Benachrichtigungsdienst, der dazu beiträgt, die Integration von Mechanismen zur Unterstützung von Gruppenwahrnehmung in CSCW-Systemen zu vereinfachen. Anwendungen können das gesamte Management von `Wahrnehmungsinformation' an AREA delegieren. Das System bietet eine Schnittstelle für die Modellierung einer minimalen Semantik der Anwendungsdomäne. Wahrnehmungsinformation wird durch diskrete Ereignisse repräsentiert, die auf der Basis des semantischen Modells im elektronischen Arbeitsbereich verteilt werden. Das System benachrichtigt über Aktivitäten im gemeinsamen Arbeitsbereich auf der Grundlage eines situationsorientierten Interessensmodells. Situationen sind Beschreibungen von arbeitsrelevanten Beziehungen in der Sprache der Anwendungsdomäne. Sie ermöglichen dem Benutzer die Anpassung von Funktionalität zur Gruppenwahrnehmung an die individuelle Arbeitspraxis und bieten eine Perspektive, Informationsüberladung zu vermeiden. Daneben integriert AREA globale und individuelle Konfigurationsmöglichkeiten, um den Schutz der Privatsphäre und die Verträglichkeit mit rechtlichen und organisatorischen Regelungen zu gewährleisten. Die Arbeit beschreibt das POLIAwaC-System, ein Groupware-Prototyp, der den AREA-Benachrichtigungsdienst anwendet, um Gruppenwahrnehmung zu unterstützen. Der Entwurf dieses Systems erfolgte im Rahmen von POLITeam, einem interdisziplinären Forschungsprojekt in Zusammenarbeit mit der GMD, der Universität Bonn und dem Software-Haus VW-Gedas. Ziel dieses BMBF-geförderten Projektes ist die Entwicklung und Einführung von CSCW-Technologie zur Unterstützung der Zusammenarbeit in den verteilten bundesdeutschen Ministerien. Das Buch geht insbesondere darauf ein, wie die Semantik dieser Anwendung im AREA-System modelliert wurde und erläutert die Mechanismen an der Benutzerschnittstelle, mit denen POLIAwaC Gruppenwahrnehmung ermöglicht. Abschließend werden die Ergebnisse einer Evaluation des Systems präsentiert, die auf der Basis einer dreiwöchigen Testinstallation im Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend erfolgte.