Under CopyrightJanson, A.A.Janson2022-03-0714.02.20062002https://publica.fraunhofer.de/handle/publica/29134910.24406/publica-fhg-291349Die Computer Entertainment Industrie existiert seit den frühen siebziger Jahren und ist seitdem einem stetigen Wachstums- und Veränderungsprozess unterzogen. Mittlerweile weist die Branche nach aktuellen Schätzungen weltweit einen jährlichen Umsatz von 18 bis 25 Milliarden US Dollar auf und ist in Hinblick auf Entwicklungskosten, Nutzerzahlen und Renditen durchaus mit der internationalen Filmindustrie vergleichbar. Die Entwicklung von Hardwaretechnologien (Grafikkarten, innovative Eingabegeräte) und Benutzungsschnittstellen erhält kontinuierlich Impulse aus der Computer Entertainment Industrie. Kommerzielle und kulturelle Phänomene, die Entertainment-Produkten entnommen sind (z.B. Lara Croft*) und erfolgreich peripher vermarktet werden (Kinofilme, Merchandising), tragen zum Erfolg der Branche bei. Die Möglichkeiten von Multimedia und Internet führen zudem zu einer immer stärkeren Verschmelzung verschiedener medialer Darstellungsformen. Die vorliegende Studie basiert auf Tiefeninterviews mit Experten der Branche und Konsumenten und zeigt Zukunftstrends und Entwicklungsperspektiven des Computer Entertainment Sektors auf.1.1 Hintergrund S.9 1.2 Methodik S.10 1.3 Aufbau S.11 - 2 Marktüberblick S.13 - 2.1.1 Begriffsbestimmung S.13 - 2.1 Dominierende Hardware-Plattformen S.13 - 2.1.2 Sony S.14 - 2.1.3 Nintendo S.14 - 2.1.4 Microsoft S.14 - 2.2 Klassifikation der Software-Produktarten S.15 - 2.2.1 Entertainment S.15 - 2.2.2 Edutainment S.16 - 2.2.3 Infotainment S.16 - 2.3 Typisierung von Entertainment-Produkten S.16 - 2.3.1 Genres S.16 - 2.3.2 Zeitverhalten S.18 - 2.3.3 Online-Status S.18 - 2.4.2 Software S.19 - 2.4 Charakteristika der Marktsegmente S.19 - 2.4.1 Hardware-Plattformen S.19 - 2.4.3 Vertriebskanäle S.22 - 2.4.4 Zielgruppen S.23 - 2.4.5 Kaufkraft S.24 - 2.5 Anbieterprofile S.25 - 2.5.1 Struktur und Kosten S.25 - 2.5.2 Internationale Marktführer S.25 - 2.5.3 Deutsche Entwicklungsstudios auf dem Weltmarkt S.27 - 3 Identifizierte Trends S.29 - 3.1 Medien- und Genrekonvergenz S.29 - 3.2 Produktzyklen und Konzentrationsbestrebungen S.30 - 3.3 Realitätsnähe S.31 - 3.4 Massen-Entertainment S.31 - 3.4.1 Stellenwert des Marketing S.31 - 3.4.2 Budgetierung und Lizenzierung S.32 - 3.4.3 Attraktivität von Fortsetzungen S.32 - 3.4.4 Verbundvermarktung S.33 - 3.5 Entertainment und Electronic Commerce S.33 - 3.6.1 Marktpotenzial S.34 - 3.6 Kollaboratives Entertainment S.34 - 3.6.2 Multiplayer-Modus S.35 - 3.6.3 Massive Multiplayer S.36 - 3.6.4 LAN-Partys S.37 - 3.7 Fremdentwicklungen S.38 - 3.8 Produktevaluation S.38 - 4 Innovationspotenzial S.41 - 4.1 DVD-Technologie S.41 - 4.2 Erhöhung der Immersion S.41 - 4.3 Lizenzierung von Engines S.42 - 4.4 Gestaltung von Benutzungsschnittstellen S.43 - 4.5 Mobile Entertainment S.45 - 5 Ausbildung und Beruf S.47 - 5.1 Berufsbilder in der Entertainment-Industrie S.47 - 5.2 Erforderliche Fähigkeiten S.47 - 6 Resümee S.49 - 6.1 Fazit S.49 - 6.2 Ausblick S.49deComputerspielKonsoleLAN-Partymobiles Entertainment004Digital Entertainmentstudy