Fraunhofer-Gesellschaft

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Virtuelle und erweiterte Realität: Schlußfolgerungen aus einem Jahrzehnt F&E, Stand der Technik und Ausblick auf kommende Entwicklungen

 
: Encarnacao, J.L.; Müller, S.; Stork, A.

Fraunhofer-Institut für Produktionsanlagen und Konstruktionstechnik -IPK-, Berlin:
Internationales Produktionstechnisches Kolloquium 2001. Vorträge : Unternehmenswerte durch Technologie
Berlin, 2001
S.143-149
Internationales Produktionstechnisches Kolloquium (PTK) <10, 2001, Berlin>
Deutsch
Konferenzbeitrag
Fraunhofer IGD ()
virtuelle Realität; erweiterte Realität; Mensch-Maschine-Interaktion; geschichtliche Entwicklung

Abstract
Vor ca. 10 Jahren etablierten sich die ersten F&E-Arbeiten im Bereich der "Virtuellen Realität" speziell auch in Deutschland, wobei sich die VR-Systeme inzwischen in drei Generationen aufteilen lassen. Die erste Generation der VR-Systeme (´90-´95) war geprägt durch Datenhelm und Datenhandschuh, erste System-Prototypen, sowie die breite Suche nach konkreten Anwendungen. Diese wurden ab ca. 1995 vor allem im Automobilbau gefunden und rasant weiterentwickelt. Als Resultat hat sich VR heute als wichtiges Werkzeug im Kontext der digitalen Produktentwicklung etabliert. Dennoch waren die VR-Systeme der zweiten Generation (1995-2000) vor allem durch hohe Investitionskosten (speziell High-end-Graphikcomputer) in ihrem Anwendungsspektrum noch stark eingeschränkt. Fast zeitgleich entstand ein weiterer Forschungsbereich mit dem Namen "Erweiterte Realität" (Augmented Reality, AR). Steht im Bereich der Produktentwicklung der Umgang mit "virtuellen" Daten im Vordergrund, so bietet die Überlagerung dieser Informationen mit dem realen Produkt ganz neue Möglichkeiten zur Unterstützung der Produktion und der Wartung. Auch hier stehen inzwischen die ersten Systemprototypen zur Verfügung. Wie wird also die dritte Generation der VR-Systeme, bzw. die zweite Generation der AR-Systeme aussehen? Technisch gesehen spricht vieles dafür, diese Fragen nicht losgelöst voneinander zu betrachten, sondern vielmehr, nach Paul Milgram, im Sinne eines Mixed-Reality-Kontinuums. Diese Betrachtung wird im Rahmen dieses Aufsatzes näher beleuchtet.

: http://publica.fraunhofer.de/dokumente/N-8922.html

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