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Automatisch generierte Laufmuster für virtuelle Charaktere

 
: Ziezold, H.S.
: Knöpfle, C.

Koblenz, 2006, 84 S.
Koblenz/Landau, Univ., Dipl.-Arb., 2006
Deutsch
Diplomarbeit
Fraunhofer IGD ()
character animation; avatar; virtual character; motion simulation; animated agent

Abstract
Die Bewegung virtueller Charaktere ist von zentraler Bedeutung, wenn ein realistischer Eindruck des virtuellen Charakters gewährleistet werden soll. In dieser Arbeit steht die Fortbewegung im Vordergrund. Als Grundlage für das Motion-Blending dienen vorhandene Bewegungsdaten in Form von Motion-Capture- oder Modellierungs-Daten. Bestandteile der Umsetzung sind Gewichtsberechnung, Bewegungsdateninterpolation (Quaternionenblending), Timewarping, Bewegungspfadbehandlung und ein Parametrisierungsmodell für Fortbewegung.
Durch Angabe eines Parametervektors zur Laufzeit wird die Zielfortbewegung eingestellt und anschließend ein neuer Fortbewegungszyklus generiert. Übergänge zwischen Fortbewegungszyklen mit verschiedenen Parameterwerten sind jederzeit und in allen Parameterdimensionen möglich. Für die Gewichtsberechnung werden Kardinalbasisfunktionen aufgestellt. Quaternionen werden auf die Oberfläche einer 4D-Einheitshalbkugel projiziert und das Quaternionenblending wird als gewichtete lineare Interpolation mit anschließender Normalisierung umgesetzt.

 

The motion of a virtual character is very significant to give a realistic impression. This thesis deals with locomotion. Here motion capture data or modelling data provide a basis for motion blending. Modules of the realisation are weight computation, motion data interpolation (quaternion blending), timewarping, motion path treatment and paramerisation model for locomotion.
The setup of the target locomotion is achieved through a parameter vector input in runtime. Transitions between motion cycles of different parameter vectors are possible everytime and all parameter dimensions can be concerned. The weights of the existing motion cycles are computed by cardinal basis functions. Quaternions are projected onto the surface of a 4D-hemisphere and the quaternion blending is implemented as weighted linear interpolation and is followed by quaternion normalisation.

: http://publica.fraunhofer.de/dokumente/N-44619.html