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1995
Conference Paper
Titel
Radiosity in interaktiven virtuellen Welten
Abstract
Der Anspruch an die Qualitaet von virtuellen Welten steigt mit der Leistungsfaehigkeit moderner Graphik-Workstations. Ein wichtiger Punkt im Realitaetseindruck, den eine Szene vermitteln kann, ist das Vorhandensein von Licht und Schatten. Zur Beleuchtungs-Simulation kann hier die Radiosity-Methode erfolgreich eingesetzt werden. Der Wunsch nach Interaktion fuerht jedoch zum Konflikt mit der Radiosity-Simulation: Veraenderungen an der Szene machen in herkoemmlichen Systemen eine komplette Neuberechnung der Radiosity-Simulation notwendig, um eine korrekt beleuchtete Szene zu erhalten. Diese Neuberechnung ist im allgemeinen jedoch zu zeitaufwendig, weshalb mit Radiosity beleuchtete Szenen in interaktiven Anwendungen praktisch nicht zum Einsatz kommen. In dieser Arbeit sollen Moeglichkeiten aufgezeigt werden, wie die Aktualisierung der Radiosity-Simulation durch Ausnutzung von Kohaerenzen effizienter gestaltet werden kann. Insbesondere wird ein eigenes Verfahren vorgestellt, das auf dem Pro gressive-Refinement-Ansatz basiert. Dabei werden waehrend des Progressive-Refinement-Prozesses anfallende Informationen in einer effizienten Datenstruktur gespeichert und bei der Aktualisierung der Beleuchtungs-Situation wiederverwendet.
Author(s)
Konferenz