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2007
Diploma Thesis
Titel
Lightweight game design
Abstract
Der Markt für Lernspiele ist, verglichen mit Produkten für die breite Masse, sehr klein bemessen. Entsprechend gering fällt das Budget für ein Lernspiel aus, leider oft auch dessen Qualität. Da sich Lernspiele jedoch trotzdem an großen Produktionen messen müssen, stellt die Produktion von Lernspielen ein besonderes Problem dar. Einige Erfahrung des Produzenten vorausgesetzt, kann sich ein Lernspiel durchaus gut verkaufen. Doch nicht jedes Softwarehaus besitzt die entsprechende Expertise. Ziel dieser Arbeit ist es, die Funktionsweise von Spielen in verschiedene Einzelkomponenten (beispielsweise Sound und Grafik) zu zerlegen. Jede dieser Komponenten wird hinsichtlich dessen möglicher Komplexität in Bezug auf das gesamte Projekt und auf dessen effiziente Umsetzung hin untersucht. Weiterhin werden ein mögliches Minimum und Maximum in der technologischen Umsetzung vorgeschlagen und aufgezeigt, wie man in diesen Bereichen, auch was deren Inhalt betrifft, skalieren kann. Da die Arbeit sich als Anleitung versteht, werden hierbei Hinweise für die Auswahl von Middleware für die einzelnen Komponenten gegeben sowie Vorschlage zur Vereinfachung bestimmter Eigenschaften, die die Kosten senken ohne zu große Einschnitte in der Qualität vorzunehmen. Der praktische Teil der Arbeit setzt sich mit der Umsetzung der Komponente "Sound" auseinander. Dabei dient das vom Autor am Rostocker Fraunhofer Institut mitbearbeitete Lernspiel "Der Pfeilstorch" als Vorlage, gleichzeitig auch die vom Autor programmierte Middleware "SoundLib". Es werden vom Spiel eine Variante mit niedrigem und eine Variante mit hohem Aufwand erstellt und diese hinsichtlich des angefallenen Aufwandes hin untersucht.
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The market for learning games is very limited, compared to products for the broad mass. The small budget for learning games unfortunately often also affects their quality. Since learning games must measure nevertheless with large productions, the production of learning games represents a special problem. Some experience of the producer presupposed, a learning game can sell itself quite well. But not every software house possesses the appropriate expert's assessment. Goal of this work is it to break down the functionality of games into different individual components (for example sound and graphics). Each of these components is examined regarding its possible complexity regarding the entire project and its efficient conception. Further a possible minimum and maximum in the technological conception are suggested and pointed out, how it's possible to scale between those. Since the work understands itself as a guide, notes for the selection of middleware for the individual components are given as well as suggestions on the simplification of certain characteristics, those the costs can be lowered without large cuts in quality. The practical part of the work is the implementation of the component "sound". The learning game "Der Pfeilstorch" created at the Rostocker Fraunhofer Institute will serve as a base for this implementation, as well as the middleware "SoundLib3", created by the author. The sound component will be implemented in a way with low and a way with high effort, while both variations will be examined concerning their differences in effort.
ThesisNote
Rostock, Univ., Dipl.-Arb., 2007
Verlagsort
Rostock