Fraunhofer-Gesellschaft

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Virtual Training in der Intralogistik: Evaluation eines Virtual Reality-geschützten Serious Games eines Verpackungsarbeitsplatzes

 
: Kretschmer, Veronika; Bedarf, Felix; Terharen, André

Gesellschaft für Arbeitswissenschaft -GfA-:
ARBEIT(S).WISSEN.SCHAF(F)T - Grundlage für Management & Kompetenzentwicklung : Dokumentation des 64. Arbeitswissenschaftlichen Kongresses FOM Hochschule für Oekonomie & Management, 21.02.-23.02.2018, Frankfurt a. M.
Dortmund: GfA-Press, 2018
ISBN: 978-3-936804-24-9
6 pp.
Gesellschaft für Arbeitswissenschaft (GfA Frühjahrskongress) <64, 2018, Frankfurt am Main>
German
Conference Paper
Fraunhofer IML ()
kognitive Ergonomie; virtual reality; virtual training; Verpackungslogistik; serious game

Abstract
Die Logistikbranche gewinnt einhergehend mit der ansteigenden Globalisierung und Flexibilisierung des Arbeitsmarktes zunehmend an Bedeutung. Im Zuge des digitalen Wandels werden heutzutage verstärkt neue Informations- und Kommunikationstechnologien eingesetzt. Bisherige Studien zeigen, dass sich insbesondere im Bereich der Mitarbeiterqualifizierung Virtual Reality (VR)-gestützte Simulationen eignen, um Fähigkeiten zu trainieren, zu bewerten und Fehler zu reduzieren. Eine besondere Form der digitalen Wissensvermittlung ist die spielerische Lernmethode eines „Serious Games“. Methode. Die Tätigkeiten an einem typischen Verpackungsarbeitsplatz in der Intralogistik werden mit einem VR-gestützten Serious Game vermittelt. Hierzu werden 30 Probanden untersucht. Benutzerfreundlichkeit und Nutzererleben der virtuellen Spieleumgebung werden mit Usability- und User Experience Fragebögen, die intrinsische, tätigkeitsbezogene Motivation wird mit einer Kurzskala, der Workload wird mit dem NASA Task Load Index und physische Belastungen werden mit einem validierten Beschwerdenfragebogen gemessen. Die Leistung wird anhand von Fehlerraten und Bearbeitungszeit operationalisiert. Persönliche Biografie, Einstellung und Bewertung in Bezug auf neue Technologien werden u. a. mit der Kurzskala Technikbereitschaft erhoben. Soziodemografische Daten werden abgefragt. Ergebnisse. Basierend auf ersten Pretests wird eine positiv anregende, motivierende und lernförderliche Wirkung der Virtual Reality-Lernumgebung erwartet. Daneben wird ein signifikanter Zusammenhang zwischen Technikbiografie, -akzeptanz, -kompetenzüberzeugung, -kontrollüberzeugung und dem subjektiven Nutzererleben, intrinsischer Motivation und Leistung angenommen. Zusammenfassung. Virtual Reality-gestützte Serious Games können eine moderne Alternative zu klassischen Schulungsmethoden in der Intralogistik darstellen. Es kann individuell auf den Lernenden eingegangen, implizites Wissen vermittelt, selten auftretende Arbeitssituationen simuliert, Schulungsergebnisse verglichen und die Sensomotorik des Lernenden gefördert werden.

: http://publica.fraunhofer.de/documents/N-531165.html